系统层显存 vs 引擎层显存的差值从哪来
1系统层显存 vs 引擎层显存的差值从哪来2如何定位String的异常增长这是第470篇UWA技术知识分享的推送精选了UWA社区的热门话题涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点助力大家更全面地掌握和学习。本次推送的实战案例来自于使用UWA服务的项目的真实且典型的问题。UWA将关键线索、定位路径与处理建议整理成了可复用的案例笔记便于大家快速对照、排查自身项目中的同类问题。实战案例Q我们项目中通过系统层统计到的显存有1.5GB但是通过引擎层采集到的纹理、网格、RT这些加起来也只有400MB为什么会这样其它的部分是什么呢A这个其实是一种比较少见的情况根据以往的经验来说可能有以下几种可能性1. Shader占用本身是属于引擎层Native部分的在运行中会执行Shader.CreateGPUProgram把它编译成GPU可以理解使用的一个Program生成的这个GPU Program在一些项目中可能造成相当可观的高占用我们在过往部分极端测试中也发现它会同时导致系统层Native内存与GFX显存出现显著上升。2. 测试发现一些RT除了在Memory Profiler中统计到的部分外也会对显存造成一些额外的开销。3. 在其它项目中还见过使用Compute Buffer或者在引擎设置里面开辟一些额外的Buffer通过C进行加载的也会对显存造成额外开销。这些内存的具体来源是什么无法直接通过Unity引擎的分析工具进行分类和定位建议可以做一些对比测试比如去拆分一些渲染策略或场景如果观察到开启某个渲染策略、进入某个渲染场景时显存出现明显的飙升那么基本就能做更精准的定位了。参考文章《Unity移动游戏工业级性能优化指南 3.0》实战案例Q我用Memory Profiler看到托管堆内存部分中String驻留了50MB、45万多条这个现象是正常的吗A这一部分占用还是比较高的从下图右边的Details信息看很多来自TMP图集用的文本这种大量字符串理论上不应该驻留在运行时了我们生成了TMP的图集纹理后像这个文本应该就不需要了可以看看是不是可以及时卸载。无论是社区里开发者们的互助讨论还是AI基于知识沉淀的快速反馈核心都是为了让每一个技术难题都有解、每一次踩坑都有回响。本期分享分别来自UWA AI问答和UWA问答社区希望这些从真实开发场景中提炼的经验能直接帮你解决当下的技术卡点也让你在遇到同类问题时能更高效地找到破局方向。封面图来源于网络今天的分享就到这里。生有涯而知无涯在漫漫的开发周期中我们遇到的问题只是冰山一角UWA社区愿伴你同行一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。UWA官网www.uwa4d.comUWA社区community.uwa4d.comUWA学堂edu.uwa4d.com